Spielregeln Schocken

S C H O C K E N



Spielregeln  und  Würfelkombinationen


Stand November 2019



A G E N D A 


Schocken heißt das Spiel
                  Was ist Schocken

Ausscheidung um den Spielbeginn

Die "Erste Hälfte"
                  Die erste Runde
                  Aufnehmen der Ringe / Strafsteine
                  Ablegen der Ringe / Strafsteine

Die "Zweite Hälfte"

Vorlegen

Finaldurchgang

Blattschuss

Schock-AUS

Wertung
                   100er Würfe (Hausnummern)
                   Straßen (Gasse, Landstraße, Allee, Autobahn)
                   Jenny (General, Pasch) und
Schock

Das Besteck

Besonderheiten
                  MIT IS SCHITT
                  Würfelumwandlung
                  Brennt (Türmchen)
                  Schneller Wurf (Schmeiß)

Würfelkombinationen
                 Schock
                 Pasch (Jenny, General)
                 Hausnummer
                 Sonderformen
                            Würfelumwandlung
                            Zugeworfene Straßen und Pasch




" Schocken heißt das Spiel "


Was ist Schocken


Schocken ist ein Würfelspiel für zwei oder mehrere Personen.
Beim Schocken geht es nicht darum zu gewinnen, sondern darum um nicht zu verlieren.

Das Schocken besteht aus drei Hälften, der "Ersten Hälfte", der "Zweiten Hälfte" und der "Dritten Hälfte", dem Finaldurchgang (auch "Finale" genannt),
den die beiden Verlierer der ersten und der zweiten Hälfte bestreiten.
Anmerkung:
Hat ein Spieler sowohl die erste Hälfte, als auch die zweite Hälfte verloren, so spricht man in diesem Fall von einem Blattschuss.





Ausscheidung um den Spielbeginn


Alle am Tisch sitzenden Spieler drehen gleichzeitig den Becher mit den drei Würfeln.
Der schlechteste Wurf wird sofort mit Deckel (Strafsteine, Ringe, Pappen etc.) bestraft und setzt das Spiel fort. Haben zwei oder mehrere Spieler die gleiche schlechteste Augenzahl, so müssen nur diese Spieler noch einmal würfeln. Dieser Wurf ist dann bindend auch für die Spieler, die bereits zuvor gewonnen haben.
Beispiel:
Zwei Spieler haben zwei einundzwanzig geworfen und müssen nun noch einmal würfeln. Würfelt nun einer der Spieler drei Einser, so ist die erste Hälfte bereits an den zweiten Spieler vergeben.
Dieser Spielbeginn hat sich weitgehend durchgesetzt.






Die "Erste Hälfte"


Die erste Runde




 

Es beginnt der Spieler, der die Ausscheidung um den Spielbeginn gewonnen hat, wobei alle Mitspieler jeweils zu Beginn der Runde ihre Becher (Laden) umdrehen, bevor mit dem Spiel begonnen wird.

Gewürfelt wird im Uhrzeigersinn.

Das Aufheben (Zeigen) der Becher erfolgt nacheinander. Die Runde ist beendet, wenn der letzte Spieler seine Würfe abgeschlossen hat.
Der Würfelbecher ist für alle Spieler sichtbar nach oben zu öffnen.


Niemand kann es hören, Niemand kann es sehen,
Spinksen macht das Schocken gar nicht schön
Spinksen (heimlich sehen), so dass nur der jeweilige Spieler seinen Wurf sehen kann ist tabu.

Die Würfel sind erst vom Tisch zu nehmen, wenn geklärt ist, wer den niedrigsten Wurf getätigt hat un die entsprechenden Deckel verteilt sind. Sofortiges Einpacken der Würfel (in der Würfelbecher legen) gilt als verloren.

Der erste Spieler hat bis zu drei Würfe, wobei der dritte Wurf (auch Schmeiß genannt) nicht aufgedeckt werden darf. Er kann allerdings selber entscheiden, wie viele Würfe er tätigen möchte.
Alle nachfolgenden Spieler haben danach ebenfalls nur so viele Würfe, wie der erste Spieler in der jeweiligen Runde vorgegeben hat.
Lässt der erste Spieler nach dem zweiten Versuch seinen Wurf stehen, dürfen die anderen nachfolgenden Mitspieler auch nur zwei Würfe ausführen. Die Becher sind danach geschlossen zu halten. Wirft der erste Spieler nur einmal, so haben alle andere Mitspieler auch nur einen Wurf, der sofort aufgehoben wird, die Runde wird dann offen gespielt.
Der Wurf wird dann wie folgt angesagt:
Beispiel:
Augenzahl 6, 2, 1 sprich sechs ein und zwanzig im ersten ERSTEN, oder im ZWEITEN oder im DRITTEN.
Jeder Wurf ist so zu spielen, dass jeder Spieler den Wurf einsehen kann (bis auf den dritten Wurf) oder er spielt blind.
Sieht ein Spieler seinen ersten oder zweiten Wurf nicht an, so spielt er BLIND
(BLIND im ersten oder BLIND im zweiten)
Wichtig ist, der Spieler muss seinen Wurf freigeben, bevor der nächste Spieler seine Würfe tätigen kann. Ein Vorwerfen ist nicht erlaubt und wird mit dem Verlust des Rundenspieles betraft.






Aufnehmen der Deckel



Würfelt der erste Mitspieler nach dem ersten Wurf ein zweites mal, so kann er entscheiden, ob er einen oder mehrere Würfel "draußen" lassen möchte oder sie wieder, zum nächsten Wurf, in den Becher zurücklegt. Wie viele Würfel draußen bleiben, obliegt dem jeweiligen Spieler. Würfel, die einmal draußen sind, können nicht wieder in den Becher (z.B. beim dritten Würfeln) zurückgelegt werden. Am Ende der Runde nimmt (bekommt) der Mitspieler mit dem schlechtesten Ergebnis, die ermittelte Anzahl (siehe Bewertung) der Deckel auf, wie es der höchste Wert (also das höchste Würfelergebnis) in dieser Runde vorschreibt (siehe Aufnahme der Deckel). Haben mehrere Spieler das gleiche Ergebnis, so verliert derjenige, der als letzter das gleiche Ergebnis in der Runde gewürfelt hat (MIT IS SCHITT).

Der Mitspieler, der die Runde verloren hat, darf die neue (nächste Runde) Runde beginnen. Sind bei der Aufnahme der Deckel nicht mehr so viele Deckel vorhanden, wie es das Würfelergebnis erfordert, so werden lediglich die noch vorhandenen Deckel verteilt.
Mitspieler, die nun keine Deckel -als Strafe für eine verlorene Runde- erhalten haben, sind raus und nehmen beim Ablegen der Deckel nicht mehr teil.

Deckel dürfen freiwillig genommen werden, wenn der betroffene Spieler einen noch verdeckten Wurf hat (es darf kein Würfel "draußen" liegen).
Beispiel:
Ein Spieler legt im ersten Wurf "Schock 3" vor, der nachlegende Spieler lässt seinen Wurf verdeckt (es ist kein Würfel des nachlegenden Spielers zu sehen) und nimmt drei Deckel.
Der noch nicht aufgedeckte Wurf (also der verdeckte Wurf) ist dann der erste Wurf der nächsten (folgenden) Wurfrunde, mit dem er nun vorlegt.



Mit ist Schitt


Würfelt ein Mitspieler in der gleichen Runde die gleiche Augenzahl, wie ein weiterer Mitspieler und man verliert mit diesem Wurf, so gilt grundsätzlich die Regel:

M I T   I S T   S C H I T T 
(also gleiche Augenzahl)

Der Mitspieler der den gleichen Wurf als letzter geworfen hat, verliert damit diese Runde.
Sollte allerdings ein Mitspieler weniger Würfe für den gleichen wertigen Wurf benötigt haben, so ist der Mitspieler mit den weniger benötigten Würfen im Vorteil.
Beispiel:
Ein Spieler legt im dritten Wurf 6, 5, 5 vor, sprich sechs fünf und fünfzig.
Ein nachfolgender Mitspieler würfelt das gleiche Ergebnis im zweiten Wurf, so ist der Spieler mit den weniger benötigten Würfen (in diesem Fall: ZWEI) der Gewinner.

Eine weitere Ausnahme ist der sogenannte "Königswurf".

Derjenige, der einen Schock-Aus aus der Hand (also in einem Wurf) in seinem dritten Wurf würfelt ist höher zu bewerten als einer, der vor ihm den Schock-Aus in drei Würfen zusammen gewürfelt hat.




Ablegen der Deckel

" Erste Hälfte "


Beim Ablegen der Ringe (Deckel, Pappen, Strafsteine etc.) gibt der Mitspieler mit dem höchsten Wert an den Mitspieler mit dem niedrigsten Wert, die Anzahl der Deckel ab, die aus dem Würfelergebnis ermittelt werden. Der Mitspieler, der aus diese Weise alle seine Deckel abgeben kann, scheidet ebenfalls aus der Runde aus. Der Spieler der zum Schluss alle Deckel erhalten hat, hat die "Erste Hälfte" verloren und erhält den schwarzen Deckel (roten, blauen oder anders farbigen Deckel als die anderen Spielringe) als Zeichen für die "Erste Hälfte".
Es sind daher 13 Ringe (Deckel, Strafsteine, Pappen etc) der gleichen Art und Farbe und ein anders artiger Gegenstand im Spiel. Wenn Ringe verwendet werden, sollte dieser dann anders farbig sein.



" Zweite Hälfte "

Nun beginnt das gleiche Spiel mit allen Mitspielern, auch mit denen, die mit dem Ausgang der ersten Hälfte nichts zu tun hatten und sich schadlos halten konnten, wieder von vorne. Anstelle der "Ersten Hälfte", die ja bereits vergeben ist, wird nun mit dem selben Prozedere die "Zweite Hälfte" ausgespielt.



Vorlegen


Der Verlierer der Ersten Hälfte kann nun bestimmen wer anfangen (vorlegen) muss (in der Regel beginnt derjenige Schocker, der die erste Hälfte verloren hat).



Finale
Finaldurchgang


Der Verlierer der Ersten und der Verlierer der Zweiten Hälfte spielen mit der gleichen Spielweise im Finale oder besser ausgedrückt den Finaldurchgang.
Hierbei beginnt der Spieler, der die Erste Hälfte verloren hat und legt vor.
Wer das Finale verliert hat nun endgültig das Spiel verloren.
Es geht daher beim Schocken nicht um zu gewinnen, sondern um nicht zu verlieren.






Blattschuss
Verliert ein Spieler, ein Schocker, sowohl die Erste als auch die Zweite Hälfte so nennt man dies einen
  B L A T T S C H U S S . 
Das Finale wird in diesem Fall nicht mehr gespielt, da der Verlierer auch gegen sich Selber verlieren würde. Er hat somit dieses Spiel verloren.





Schock-AUS


Würfelt ein Spieler in einer Runden einen Schock-AUS
( dreimal die Augenzahl Eins )
so ist die jeweilige Hälfte mit Beendigung der Runde vorbei.
Jeweilige Hälfte heißt, sowohl die erste, als auch die zweite und auch das Finale.
Es geht daher bei einem Schock-AUS-Wurf immer sofort um alle 13 Deckel.
Um einen Schock-AUS zu werfen ist es unerheblich ob ein Spieler die drei Einsen in einem Wurf, in zwei oder in drei Würfen getätigt hat.




                                        Wertung


Die einfachst Wertung sind die Hausnummern,
wie z.B. 6 52 oder 3 22
(sprich: sechs zwei und fünfzig oder drei zwei und zwanzig)
Siehe hierzu die Seite:

Würfelkombonationen

Hierfür gibt es bei der Aufnahme oder Ablagen der Deckel
Einen Deckel.
Anmerkung:
Es bekommt der Spieler den Deckel, der in der Runde die wenigsten Augen geworfen hat.

Die Straße wird wie folgt gezählt:
Die Augenzahl der Würfel müssen fortlaufend sein.
1 2 3 oder 2 3 4 oder 3 4 5 oder 4 5 6  sprich 6 54
und zählen nur in einem Wurf, sie dürfen also nicht zugeworfen werden.
Als zugeworfen gilt, wenn zu einem bereits draußen liegenden Würfel die entsprechende Augenzahl hinzu geworfen werden. Wird eine Straße zugeworfen und der Mitspieler lässt den Wurf stehen, so ist die Berechnung wie bei den Hausnummern und wir nur mit einem Deckel berechnet.
Siehe hierzu ebenfalls die Seite Würfelkombinationen Straßen.
Für die Aufnahme und Ablegen der Deckel gibt es für eine Straße
Zwei Deckel.

Pasch (General, Jenny etc.)
Pasch heißt drei gleiche Zahlen in einem Wurf zu würfeln.
Jeder Pasch zählt nur in einem Wurf und darf wie bei den Straßen nicht zugeworfen werden.
Beispiel: 2 2 2 oder 3 3 3 oder 4 4 4 oder 5 5 5 oder 6 6 6

Eine Besonderheit gibt es bei Paschbewertungen.
Drei Einsen sind Schock-Aus.
Wer Drei Sechser in einem Wurf tätigt, darf aus drei Sechser zwei Einser machen. Er kann daher seinen Pasch in einen Schock wandeln.
Dies gelingt allerdings nur, wenn der Pasch Sechs im ersten oder zweiten Wurf gewürfelt wurde, denn der dritte Würfel (der nicht zu einer Eins gewandelt werden kann) muss zurück in den Becher und es muss noch einmal gewürfelt werden.
Für einen gewürfelten Pasch gibt es bei der Aufnahme oder Ablegen der Deckel
Drei Deckel.



Schock


Der Schock ist der höchste Wurf in der Wertigkeit.
Der Schock besteht aus 2 mal 1 plus die Augenzahl des dritten Würfels.




Schock-AUS

Wer es schafft 3 mal 1 zu werfen beendet das Spiel mit sofortiger Wirkung
(d.h. bis der letzte Spieler in der Runde seine Würfe absolviert hat).

Schock 2

( Schock DOOF )

Niedrigster Schock ist der Schock 2 
(2 mal 1 plus die Augenzahl des dritten Würfel, die 2).

Dies ist der einzige Schock, der in der Wertung mit einem Pasch geschlagen werden kann, da es ja für den Pasch um Drei Ringe (Scheiben, Pappen, Strafsteine etc.) geht.

Schock 3 bis 6

Jeder Schock (2 Würfel mit der Augenzahl 1) wird in der Höhe von der Anzahl der Augen des dritten Würfel bestimmt.

2 mal 1 plus 3 = Schock 3
2 mal 1 plus 4 = Schock 4
2 mal 1 plus 5 = Schock 5
2 mal 1 plus 6 = Schock 6

Beim Schock werden so viele Ringe (Scheiben, Pappen, Deckel etc.) aufgenommen oder abgegeben, wie es die Augenzahl des dritten Würfels ausdrückt :

Schock 2 (2 x 1 plus 2) =   zwei Deckel
Schock 3 (2 x 1 plus 3) =   drei Deckel
Schock 4 (2 x 1 plus 4) =   vier Deckel
Schock 5 (2 x 1 plus 5) =   fünf Deckel
Schock 6 (2 x 1 plus 6) =   sechs Deckel

Siehe hierzu die Seite:


 Würfelkombinationen







Das Besteck



Als Besteck wird der Deckelständer (oder Ringständer), 
die 13 Ringe (Pappen, Scheiben, Deckel) 
plus einen anders artigen (farbigen) Gegenstand 
(meist Ring, Deckel, Scheibe, Pappe) 
zum Zeichen der Ersten Hälfte und die Würfel (drei Würfel) mit Becher (Würfelbecher) für jeden Mitspieler, sowie eine entsprechende Würfelunterlage (Matte, Flies, Würfelrteller etc.), auch Teppich oder Set genannt.

Anmerkung:
Nicht zwingend notwendig, da Das Schocken auch mit nur drei Würfel gespielt werden kann.




B e s o n d e r h e i t e n





MIT IST SCHITT

Würfelt ein Spieler in der gleichen Runde die gleiche Augenzahl wie ein anderer Mitspieler und verliert mit diesem Wurf so gilt grundsätzlich die Regel:

M I T   I S T   S C H I T T

Der Schocker, der die gleiche Augenzahl als letzter in der Runde geworfen hat verliert auch damit die Spielrunde. 
Sollte allerdings ein Mitspieler weniger Würfe für den gleichwertigen Wurf benötigt haben, so ist der Schocker mit den weniger benötigten Würfen im Vorteil.

Beispiel:
Ein Schocker der Tischrunde, nennen wir ihn Schocker A, würfelt in seinem dritten Wurf eine 6 55 (sprich sechs fünf und fünfzig). 
Ein nachfolgender Schocker, Schocker D, benötigt für den gleichwertigen Wurf 6 55 allerdings nur zwei Wurf. 
Somit ist Schocker D mit nur zwei Wurf und dem gleichen Ergebnis im Vorteil. 


K Ö N I G S W U R F



Eine weitere Ausnahme ist der KÖNIGSWURF.
Derjenige Spieler, der einen 


Schock-AUS aus der Hand 

(also drei Einser in einem Wurf) 

im dritten Wurf tätigt, ist höher zu bewerten, als der Spieler, der zuvor drei Einser, also ebenfalls Schock-AUS im dritten Wurf zugeworfen hat.

Beispiel:
Schocker A wirft in seinem ersten Wurf eine Eins, eine Vier und eine Fünf. 
Er legt die Eins nach draußen und die beiden anderen Würfel wieder in den Becher und würfelt ein zweites Mal. 
Das Ergebnis des zweiten Wurf ergibt: eine Sechs, und eine Eins. 
Auch hier legt er zu der draußen liegenden Eins, wiederum die gewürfelte Eins aus dem zweiten Wurf. Der dritte Würfel kommt nun wieder in den Becher und er absolviert einen dritten Wurf mit dem Ergebnis, eine Eins. 
Nun hat Schocker A einen Schock-Aus im dritten Wurf erzielt. 
Als letzter in der Runde würfelt Schocker D, der durch das Vorlagen von Schocker A drei Würfe hat, im ersten Wurf eine Sechs, eine zwei und eine Drei. Es ist eine Hausnummer, die in diesem Fall als Schrott bezeichnet wird. 
Alle drei Würfel wandern nun in den Becher zurück und Schocker D würfelt einen weiteren, den zweiten Wurf. 
Das Ergebnis ist eine Straße, eine Drei, eine Vier und eine Fünf. 
Da er mit diesem Wurf in der Runde verloren hätte, legt er alle Würfel wieder in den Becher und würfelt seinen dritten und letzten Versuch. 
Das Ergebnis ist drei mal die Augenzahl Eins. 
Er hat somit einen Schock-Aus aus der Hand geworfen. 
Diesen Wurf bezeichnet man als den sogenannten KÖNIGSWURF. Und der Wurf ist höher zu bewerten als das Ergebnis von Schocker A, der seinen Schock-Aus zugeworfen, also nicht aus der Hand würfelte.



Würfelumwandlung



Würfelt jemand bei einem Wurf (auch Schmeiß genannt) zwei Sechser, so kann er einen Würfel zu einer Eins drehen. Der zweite Wurf ist dann wieder in den Würfelbecher zu legen und es muss ein weiterer Wurf erfolgen.

Werden drei Sechser gewürfelt (also einen Pasch / Jenny / General SECHS), so kann er hieraus zwei Einser machen. Den dritten Würfel muss er allerdings in den Becher legen und noch einen Wurf tätigen. 
Das Dreher der Sechser wird Umwandlung genannt.

Eine Umwandlung der Würfel im dritten Wurf ist nicht möglich, da danach kein weiterer Wurf mehr erfolgen kann.




Brennt

Liegen die Würfel bei einem Schmeiß (Wurf) übereinander, 
heißt es ein Türmchen bauen und der Wurf brennt. 
Er wird für ungültig erklärt und der entsprechende Wurf muss "Neu" erfolgen.

Ebenfalls brennt ein Wurf, wenn ein oder mehrere Würfel vom Set (Teppich, Würfelunterlage) rollt. Auch dieser Wurf muss dann "Neu" erfolgen.  Wird ohne Würfelunterlage geschockt, brennt ein Wurf, wenn ein oder mehrere Würfel vom Tisch fallen.



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